Sonntag, 16. mai 2010
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>> Micro Transactions vs. Game Spaces?
Die Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg lud im Rahmen der FMX
2010 zum MFG Games Track: Junge Unternehmen aus der Region bekamen die Möglichkeit, einem von der Vielfalt baden-württembergischer Spieleentwickler überraschten Publikum
Projekte, Philosophien und Geschäftsmodelle vorzustellen. Als Kontrastprogramm dazu durfte die preisgekrönte Game Designerin Heather Kelley aus Montreal ihre Vision der Game Spaces erklären und
deren potenzielle Bedeutung für eine lebendige Independent Game-Szene in Deutschland skizzieren.
Games aus Baden-Württemberg
>> Mehr los, als viele denken
Mehr als 400 Angestellte beschäftigt Gameforge aus Karlsruhe, deren Browser-MMOs in 75 Ländern rund um den Globus von Millionen Usern gespielt werden – damit gehört das 2003 gegründete Unternehmen längst
nicht mehr zu den Neulingen der Branche. Gameforge ist, so berichtet Carsten van Husen, Head of Publishing, stolz, Weltmarktführer im Bereich der Browser Games.
Die Spiele im breit gefächerten Portfolio bauen allesamt auf dem Prinzip der Micro Transactions auf – der Spieler bekommt kostenlosen Zugriff auf jeden Spieltitel,
kann aber für Komfort-Features oder die Optik der eigenen Spielfigur über Kleinbeträge Zusatzinhalte erstehen.
Damit macht das Unternehmen laut van Husen zwar keine Gewinne, die vergleichbar mit denen des MMO-Giganten Blizzard seien, aber es reichte, um Gameforge vom ersten
Jahr an profitabel zu führen. Seit 2008 bündelt das firmeneigene Browser-Game-Portal mmogame.com die Spieler von Metin2, Gladiatus und co. in einer Community mit Statistiken und
Social-Media-Funktionen.
Apple vs. Adobe & Social Games
>> Neue Herausforderungen
Auf die umfangreiche Gameforge-Keynote folgten Kurzpräsentationen der kleineren Spieleentwickler Korion, RumbleMedia und susigames.
Korion aus Ludwigsburg mit
ihren simulations-ähnlichen „Serious Games“ (oder „Attractive Simulations“) stellten interessante Ansätze zur Vermittlung eher trockener Inhalte vor - von der Lernsimulation bis zum
SAP-Interface.
Auf die Frage aus dem Publikum zu laufenden 3D-Projekten und weshalb man sich angesichts der politischen Scharmützel zwischen Adobe und Apple anstatt für Flash nicht
für die Unity3D-Engine entschieden habe, gesteht Oliver Korn: Zwar wäre das Unternehmen mit Flash groß geworden und man sähe sich selbst weit vorn in Sachen Flash 3D-Entwicklung, doch hätte man
die politischen Entwicklungen absehen können, wäre die Wahl womöglich anders ausgefallen.
Dank einer breiten Userbasis, die mit Desktop-PCs und Notebooks unterwegs ist, bereitet die Flash-Verweigerung seitens Apple dem Social Gaming-Unternehmen
RumbleMedia aus Karlsruhe (zumindest im Augenblick noch) weniger Kopfzerbrechen. Deren Flash-Game-Portale Fettspielen.de, sowie GirlsAndGames.de bescherten dem jungen Team bereits den Break-even - außerdem weiß man mit dem Holtzbrinck-Verlag einen starken Investor im Rücken.
Aber auch bei RumbleMedia sieht man sich neuen Herausforderungen gegenüber: Ob ein paar Statistiken und Community-Features in Zukunft genügen werden, um gegen
FarmVille, Mafia Wars und andere Facebook-Games zu bestehen, darf wohl angezweifelt werden. RumbleMedia: „Wir sondieren die Möglichkeiten“.
Überhaupt stellte sich wohl einigen Anwesenden die Frage, ob die Region innovationsfreudig genug auftritt, um zukünftige Trends zu setzen oder zumindest bestehende
aufgreifen zu können. Wie wird man das Potenzial sozialer Netzwerke mit cleveren Konzepten und neuen Spielideen ausschöpfen? Welche Möglichkeiten bieten iPhone und Android? Oder was geben neue
Eingabe-Systeme wie Wii, Natal, Accelerometer, Touch, etc. für die Game-Industrie in Baden-Württemberg her?
Anstatt immer neue Spiele einem bestehenden Geschäftsmodell überzustülpen, experimentiert das dem ZKM in Karlsruhe angegliederte Independent Game Label susigames mit neuen Spielkonzepten, unkonventionellen Game Installations und originellen Interface Designs. Titel
wie das faszinierend einfache Edge Bomber mit seinem charmanten Tape-Interface oder das immersive SusiQuake mit 360°-Display sorgen für Überraschungen und öffnen die Augen für kreativere
Herangehensweisen an das Thema Game Design.
Heather Kelley‘s Game Spaces
>> Indie-Game-Szene in Deutschland?
Heather Kelley erklärt, wie
Computerspiele abseits festgefahrener Geschäftsmodelle existieren können: Ihre Game Spaces sind regionale Bündelungen kreativer Designer und Entwickler, die unabhängig von großen Publishern
unkonventionelle Spiele schaffen. Als Beispiele für funktionierende Communities nennt sie Toronto und San Fransisco, wo große Events wie die Toronto Game Jam und die GDC jährlich junge
Spieleentwickler zusammenführen.
Neue Vertriebskanäle, darunter Steam, Apple‘s App Store, aber auch Xbox Live Arcade, Xbox Live Indie Games, WiiWare, PSN Store und selbst eingerichtete Online Shops,
haben es möglich gemacht: Auf einmal können wieder kleine Computerspiele aus der Feder weniger Leute große Wellen schlagen. Exemplarisch nennt sie Tale of Tales, Jason Rohrer, Jonathan Blow und
Erik Svedang.
Say NO to Unicorn Meat: Heather Kelley sieht sich als Verfechterin der Vielfalt und interessiert sich nach jahrelanger Erfahrung mit Triple-A-Titeln und
Mammutproduktionen in erster Linie für kleine, verrückte Spiele, die dafür neue Wege gehen. Und genau dort sieht sie das Potenzial der Indie Games: Kreative Game Designer in Großunternehmen
versauern zu lassen, das wäre wie Einhörner zu Dosenfleisch zu verarbeiten - Spiele aus kleinen Game Spaces dagegen sind aufgrund minimaler Investitionen beinahe risikofrei. Das resultiert in
experimentellen Ansätzen und oft völlig neuartigen Spielkonzepten.
Auf die Frage allerdings, wie ein Indie Game-Entwickler nach sechsmonatiger Entwicklungszeit einen Flop finanziell verkraften solle, kann Heather nur die niedrigen
bis überhaupt nicht vorhandenen Investitionen anführen - doch in Deutschland (und dementsprechend natürlich auch in Baden-Württemberg) sehen sich junge Entwickler hohen Lebenshaltungskosten und
einem unflexiblen Sozialsystem gegenüber. An der Stelle ist die Politik gefragt, Unterstützung zu leisten - oder zumindest Barrieren aus dem Weg zu räumen. Letztendlich aber, und so schließt
Heather Kelley ihren spannenden Vortrag ab, hängt es von den Spieleentwicklern selbst ab, ob Deutschland bereit ist für Game Spaces.
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